문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레이트 메카닉 (문단 편집) == 상세 == 한때 대 저그전 빌드 중에서는 가장 완성도가 높았다. 저그의 최종 테크 유닛인 [[울트라리스크|울트라]]에 대한 상성이 유난히 좋은 편으로, 기존 테란이 상대하기 힘들어했던 완성된 [[목동 저그]]의 파훼법으로서 제시되었고, 실제로도 저그의 완성된 목동 저그에 대처 가능한 유일무이한 전략으로 매우 오랜 기간 테저전의 중후반 핵심 전략이 되었다. 간단히 정리하면 이렇다. 1. 후반이 취약한 [[바이오닉 테란|바이오닉 체제]]를 [[메카닉 테란|메카닉]]으로 완전히 변경 1. 한 방 병력을 모으는 데 시간이 오래 걸리고, 3번째 자원 지대를 가져가기 어렵다는 메카닉의 단점을 막강한 초반의 바이오닉으로 보강 1. 1과 2의 전환 타이밍은 기존 바이오닉 병력과 [[과학선|사이언스 베슬]], 그리고 추가되는 [[시체매|벌처]]로 확보 즉 초반에 강한 바이오닉과 후반에 강해지는 메카닉의 장점을 섞은 빌드라고 할 수 있다. 장단점은 다음과 같다. * 장점 1. 선메카닉 빌드에 비해 초반이 강력하다. 테크도 빠르고 가격도 싸며 [[전투 자극제|스팀 팩]]만 갖춰져도 DPS가 [[골리앗(스타크래프트 시리즈)|골리앗]]을 능가하는 수준인 [[해병(스타크래프트 시리즈)|마린]]의 효율은 저그의 1티어 유닛들인 [[저글링(스타크래프트 시리즈)|저글링]], [[히드라리스크|히드라]] 따위로는 절대 상대할 수 없어 저그의 2티어 유닛인 [[뮤탈리스크|뮤탈]], [[가시지옥|러커]]를 빠르게 강제시켜 저그가 배를 쨀 타이밍을 봉쇄하는 데 반해, 생메카닉 빌드의 경우 [[군수공장(스타크래프트 시리즈)|팩토리]] 자체도 비싸고 느린데 뮤탈을 대응하기 위해 뽑아야만 하는 골리앗의 효율이 마린에 비하면 현저히 낮아 저그가 맘먹고 째는 걸 도저히 따라갈 수가 없다. 공격적으로 대응하자니 초반 가성비가 부족해 교전에서 말리고, 수비적으로 대응하자니 유닛 모아서 나오면 올 멀티가 펼쳐져 있는 생메카닉 빌드에 비해 바이오닉의 경우 뛰쳐나온 바이오닉 병력이 센터를 장악하면서 전체적인 주도권을 쥐는 것은 물론, 저그의 공격이 내 멀티로 들어오기 전에 센터 지역에서 차단할 수 있기 때문에 멀티 관리가 용이해진다. 만약 이 단계에서 저그의 병력이 무너지면 이 체제로 기회를 가봐며 [[노점단속|멀티 순회]]도 가능한 등, 초반의 바이오닉은 주도권을 잡기 위한 필수적인 선택이다. 1. ([[SK테란]]에 비해) 테란에게 미래가 있다. 울트라가 누적되면 그 무게에 고스란히 짓눌리는 SK테란에 비해 레이트 메카닉은 애초부터 울트라를 카운터 치기 위해 만들어진 전략으로 서로 자원을 많이 먹는 후반으로 갈수록 불리해지는 SK테란과는 달리 후반 운영에서도 비슷한 위치를 차지할 수 있다는 최대의 장점이 있다. 대표적인 경기는 [[https://www.youtube.com/watch?v=GZrJbAUY1KI&t|MBC게임 위너스리그 10-11 염보성 vs 김성대]] 경기로, [[8배럭]]을 막아내고 견제까지 곁들여 마의 4가스|4가스를 안정적으로 가저간 저그를 상대로 테란이 레메의 방어력을 보여주며 승리한 경기이다. 하지만 이후 SK테란에 [[전투순양함|배틀크루저]]라는 든든한 뒷심이 추가되어 이점은 그렇게 큰 이점이 아니게 되었다. 1. (SK테란에 비해) 컨트롤 부담이 적다. SK테란의 경우 울트라가 쌓이면 그대로 짓눌려 패배하게 되는 특성상 어떻게 저그의 4가스 > 울트라 체제를 봉쇄하느냐가 중점으로, 저그의 4가스를 방해하기 위해 지속적인 난타전을 벌여야만 하는데 이 과정에서 [[파멸충|디파일러]]의 스웜과 러커를 피해 바이오닉 병력을 컨트롤하며 다수의 베슬로 적절히 하나씩 스킬을 써주고, 제때 배럭에서 생산까지 해주는 것이 매우 까다로운 데 반해 레메의 경우 선 긋기와 [[땅따먹기]] 위주로 플레이하며 역으로 저그를 압박하는 특성상 저그에게 역으로 컨트롤 부담을 강요하며 게임을 풀어나갈 수 있다. * 단점 1. (SK테란에 비해) 베슬 관리가 힘들며 구름 베슬을 모으기도 힘들다. 우선 베슬을 보호하는 것부터 힘든데, 골리앗의 대공공격은 투사체 형식이므로 마린의 즉발형 공격에 비해 스커지를 잘 못잡기 때문이다. 또한 SK테란에서는 거의 모든 가스가 [[의무관|메딕]]에 소량 투자되고 베슬에 거의 다 투자되므로 그냥 디파나 러커에 이레디 걸고 이 유닛들을 베슬 한 기당 두 기 이상 처치하고 [[갈귀|스커지]] 두 기와 함께 죽으면 나쁘지 않은 소모를 한 것으로 치지만 가스 소모가 심한 레이트 메카닉에서는 그렇지 않다. 가스로 '1베슬=225가스>2탱크=200가스'인지라 [[아크라이트 공성 전차|탱크]]에 집중해야하는 레이트 메카닉 체제 하에선 베슬을 넉넉하게 마련할 수가 없다. 때문에 베슬이 한 기 한 기 터지는 것이 상당히 아프며 자원상 구름 베슬을 모으기도 힘들다. 거기다 [[여왕(스타크래프트)|퀸]], [[수호군주|가디언]], 뮤탈, 디파일러를 광범위하게 담당하고 있던 베슬이 스커지에게 요격당해 사라지면 길어도 3분 안에 [[역뮤탈]]이 튀어나와서 하늘을 덮어버리며 퀸은 탱크를 신나게 저격하는데다 디파일러가 무서울 것 없이 스웜과 플레이그를 뿌려대니 지상군들이 활개치기 시작할 것이고 심하면 가디언이 출동하기 시작한다. 역뮤탈 방비로 [[발키리(스타크래프트 시리즈)|발키리]]가 제시되기도 했으나, 백샷 컨트롤 중에 미스가 나면 사망 확정이고, 그렇지 않더라도 시도때도 없이 나오는 디파일러에게 플레이그를 맞으면 꼼짝없이 수리하러 집에 가야 하며 인구수가 3이라 점 등 다양한 단점으로 인해 정석으로 사용되지 못했다. 1. 바이오닉에 비해 낮은 가성비로 인해 무난한 자원 많은 힘싸움 맵이 아니면 사용할 수가 없다. 질럿 드라군에 비해 압도적인 가성비를 통해 맞상대하는 대[[프로토스]]전 메카닉과 달리, 대저그전, 특히 목동 저그를 상대로 한 메카닉의 경우 스웜만 갖춰진다면 고작 25광물짜리 저글링 한두 마리조차 꾸역꾸역 탱크를 갉아먹고, 플레이그, 퀸, 드랍까지 갖춰진다면 그 막강한 33업 메카닉조차 저그에게 가성비가 역으로 밀린다. 그렇기 때문에 당연히 테란도 저그와 비슷한 자원력을 갖춰야만 비등한 소모전이 가능하고, 당연히 동수에 가깝거나 더 많은 멀티를 확보해야만 하는데 맵 컨셉 자체가 지나치게 좁거나 가난한 맵에서 레메를 갔다간 이게 불가능해 소모전만 하다가 굶어죽기 딱 좋다. 2인용 맵의 경우는 서로 자원이 부족해 서로 반땅 먹고 말려 죽이자는 마인드로 갈 수도 있지만 저그도 마찬가지 생각이라서 쉽사리 말려 죽이기도 힘들고, 3인용 맵의 경우 저그가 타 스타팅 멀티를 확보하는 것이 보편적이기 때문에 레메의 사용이 매우 힘들어 무난한 4인용 힘싸움 맵인 [[투혼(스타크래프트)|투혼]], [[써킷 브레이커(스타크래프트)|써킷 브레이커]] 같은 맵에서만 사용 가능하다. 이 문제로 [[2해처리 뮤탈리스크]] 운영이 대두되기 전조차도 레메는 거의 사장되어갔고 [[1/1/1]] 빌드가 메인으로 쓰였다. 레이트메카닉에서 아무래도 주력으로 쓰이는 것은 벌처인데,탱크의 보조가 없다면 벌처와 마인은 생각외로 [[목동저그]] 체제에도 좋은 해결책이 아니다. 히드라는 말할 것도 없고. 소수 저글링을 나눠 던지는 것으로 마인밭을 한 번에 지울 수 있고 그걸 의식해 마인을 퍼트려 심자니 그냥 저글링 울트라 어택땅에도 마인이 지워지는 경우가 허다하기 때문. SK테란에 벌처와 마인을 접목하려는 시도가 모조리 실패한 이유가 이것 때문이다. 1. 공식맵이 레이트 메카닉에 적대적인 환경으로 바뀌었다. 레이트 메카닉을 할려면 가스 멀티는 물론이고 그 이후에도 최소 멀티 하나는 안정적으로 가질 수 있는 맵이어야 하는데 [[에스컬레이드(스타크래프트)|에스컬레이드]], [[호라이즌 달 기지]], [[이너코븐]] 등 대회가 진행되면서 내놓는 맵들은 하나같이 제3 가스 멀티를 괜히 가져갔다간 역으로 본진까지 털리는 맵들이 나오기 시작하면서 더더욱 레메는 기피받게 되었으며 이는 상위권 테란들이 레메에서 [[1/1/1체제]]로 넘어간 이유였고 상위권 테란들은 이걸로 대회에서 실적을 쌓아나갔다. 1. 역전의 수로 활용하기 힘들다. 레메는 어디까지나 저그가 물량이 아직 터지기 전일 때, [[애벌레(스타크래프트 시리즈)|라바]]([[저글링(스타크래프트 시리즈)|저글링]], [[일벌레(스타크래프트 시리즈)|드론]])를 벌처와 계속 바꿔주며 상대 병력이 모이지 못하게 하여 제2 스타팅을 안정화 시키고 탱크를 모으는 것으로 성립되는 전략으로 테란의 바이오닉의 [[유통기한]]이 찾아오는 중후반에서도 비슷하게 운영을 할 수 있게 해주는 빌드이지, 일발 역전의 수로 쓰일 수 있는 전략은 아니어서 제2 스타팅이 활성화 되기 전에 저그의 물량이 터졌다면 한가하게 레메 같은 걸 하고 있을 여유가 없다. 설령 어찌저찌 먹어서 지킨다 하여도 적이 들이받길 기다려야 하기 때문에 전투의 주도권은 저그가 쥐게 되고, 이러면 위에서 말한 장점 상당수가 빛을 잃게 된다. 테란이 처음에 5배럭을 간 후 악착같이 교전으로 이득을 취하려 하는 이유가 이 때문인데, 결국 실패해서 저그의 병력이 먼저 폭발했다면 이때는 자원 효율이라도 좋은 SK로 가서 베슬로 상대 병력을 갉아먹으며 상대 멀티를 공략하는 수밖에 없다.[* 레메를 시작할 수 있는 조건 중 가장 핵심적인 것이 바이오닉으로 센터 지역에서 주도권을 차지하는 것이다. 바이오닉 단계에서부터 센터를 내주고 시작하면 저그가 4가스를 편안하게 가져갈 수 있게 되고, 이후 마인을 박을 수 있는 지역도 좁아져서 제대로 된 운영이 힘들기 때문.] 유리한 상황에서 확정타를 박는 용도라면 모를까 무턱대고 레메를 간다고 해서 이길 수 있는 것은 절대 아니다. 1. 체제 전환 타이밍의 근본적인 약점을 해결할 수 없다. 레이트 메카닉은 결국 잘 돌아가던 바이오닉 체제를 아예 중단하고 메카닉으로 넘어가는 것이기 때문에, 어느 정도 팩토리가 추가되고 업그레이드가 되기 전까진 결국 기존의 바이오닉 병력 + 추가되는 소수 벌처과 베슬만으로 체제 전환 타이밍을 버텨야만 한다.[* 최근에는 벌처 대신 3팩 올 [[기계실|머신 샵]] 탱크 조이기가 대세라서 벌처는 이후 후속 부대로 추가되는 상황이다. 어째 [[테프전]]과 비슷해졌다.] 이 문제는 테란들이 [[선엔베]] 4배럭, 5배럭 같은 초중반 바이오닉에 큰 힘을 주는 빌드로 주도권을 잡고, 저그의 디파일러가 나오더라도 울트라가 나오기 전까진 저그의 주 병력이 센터에 나오지 못하게 기존 바이오닉 병력만으로 버틸 수 있다는 점으로 해결했지만, 저그의 정석이 기존의 3해처리에서 최적화된 2해처리 빌드로 바뀌면서 이제 저그도 쉽사리 바이오닉에 주도권을 넘겨주지 않기 시작하고, 역으로 빠른 3가스로 테란을 압박하기 시작하면서 레메가 사장되는 것에 많은 기여를 했다. 1. 난이도가 매우 높다. 16더블넥이나 530뮤탈 마냥 빌드오더가 있는 것도 아니고 타이밍 보고 자신과 상대방 상황에 따라 알아서 해야하는 만큼 바이오닉-메카닉을 넘나드는 운영능력과 피지컬능력이 둘 다 받쳐줘야 한다. 특히 테란은 바이오닉과 메카닉이 반쯤은 다른 종족 수준으로 차이가 나는데, [[저막]], [[토막(스타크래프트)|토막]] 항목에 수많은 테란 게이머들의 이름이 적혀 있는 것처럼 두가지 체제를 모두 익힌다는 것이 쉬운 일이 아니다. 테란의 대저그전 체제 중에서는 사실상 가장 어려운 전략이다. 다른 전략이나 빌드들이 특정한 맵[* 레메도 엄연히 무난한 4인용맵에서만 쓸 수 있는 전략이긴 하다. 대부분의 정석맵이 4인용을 기준으로 만들어졌기에 정석 소리를 들을뿐이지...]과 타이밍 같은 조건을 따지거나, 특정 플레이어가 일관성 있게 썼거나 개념을 정립한 것과는 달리 레이트 메카닉은 매우 오래 전부터 있었던 '바이오닉 쓰다가 메카닉 쓴다'라는 원류로부터 한 단계씩 발전해 온 전략인데, 이건 특정 목적을 달성하려는 것도 아니고 빌드를 올리는 데 지켜야 하는 원칙의 일관성이 있었던 것도 아니다. 그저 오랜 세월 동안 수많은 테란들이 여러 모로 기여해 온 끝에 완전히 새로운 전략을 창조해 하나의 대세로까지 만들었던 과정이라 볼 수 있는 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기